pulsa-logo

GfK: Teknologi VR dan AR Akan Dorong Industri Ritel


Fauzi

Selasa, 13 Juni 2017 • 11:38

Virtual Reality


Image Source: Digital TrendsImage Source: Digital Trends

Teknologi Virtual dan augmented reality (AR/VR) bukan lagi konsep yang baru, tapi telah menangkap perhatian yang lebih besar sejak diperkenalkan kembali pada tahun 2009. Namun demikian, kelanjutan dari perkembangannya cukup lamban. Masyarakat, yang pada awalnya semangat menyambut generasi teknologi masa depan termutakhir, telah menyaksikan kegagalan dari Google Glass, kasus Magic Leap yang kontroversial dan menghilangnya kode QR secara perlahan.

Namun, bukan berarti tidak ada kemajuan sama sekali di bidang AR/VR, karena perkembangan teknologi tersebut meningkat naik secara perlahan dan subtil. Sejak tahun 2015, kemampuan menonton video 360 derajat menggunakan VR headset telah menangkap imajinasi masyarakat. Contohnya, Facebook 360 sangat popular dengan pengalaman virtual reality pada peluncuran film Star Wars: Rogue One. Kemudian, lebih banyak brand, dari hanya 2 brand di 2015 sampai 13 brands di 2016, telah memasuki pasar action camera melalui produk kamera VR 360 derajat. Di Asia Tenggara, permintaan akan action camera 360 derajat naik tajam dalam 1 tahun terakhir ini, dengan kontribusi pasar terbesar dari Singapura dan Malaysia.

Karthik Venkatakrishnan, Direktur Regional Digital Marketing Intelligence dari GfK mengatakan, “Sistem pelacakan Point of Sales (POS) kami menunjukkan adanya peningkatan volume penjualan dan nilai di wilayah Asia Tenggara. Contohnya di Singapura, jumlah pembelanjaan konsumen untuk tipe kamera ini tercatat meningkat delapan kali lipat dalam setahun. Dengan semakin populernya virtual reality, action camera diperkirakan akan semakin dicari masyarakat di Asia Tenggara.”

Di bidang medis, aplikasi VR seperti operasi augmented vision, remote treatment dan diagnose jarak jauh, mulai berkembang secara global, dengan berbagai teknik baru yang diperkenalkan secara berkala untuk menggantikan pendekatan percobaan tradisional pada pelatihan klinis terdepan.

“Sangat sulit bagi orang biasa untuk membayangkan bagaimana VR dan AR dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari mereka. Namun, hal-hal baik datang kepada mereka yang menunggu – kami percaya bahwa kesenjangan antara virtual dan realita sudah pasti semakin rapat dengan semakin murahnya dan majunya teknologi tersebut serta aplikasi yang meluas bagi kehidupan sehari-hari konsumen,” jelas Karthik.

Sampai kini, perkembangan paling menarik di VR/AR adalah gaming. Namun, VR/AR juga sudah membentuk industri ritel dan terbukti efektif dalam menarik loyalitas konsumen, terutama bagi “connected consumer” atau konsumen terhubung yang ahli dengan teknologi, terdidik dan mencari pengalaman berbelanja yang positif tapi juga semaking kurang setia.

Dalam studi terkini oleh GfK mengenai connected consumer,, 50% dari populasi online global berada di Asia, dan Asia Tenggara adalah salah satu wilayah kegiatan mobileteraktif didunia. Dengan pembeli yang akan dapat sepenuhnya menikmati suasana ritel melalui VR/AR melaui perangkat pintar mereka, potensi untuk memenangkan hati konsumen pada point of sale sangat besar bagi brand.”


Contohnya, Amazon kini tengah membangun toko mebel augmented reality dan membawa pengalaman “mencoba sebelum membeli” ke tingkat yang baru. Konsumen dapat menentukan apakah sofa baru yang mereka beli akan muat di ruang tamu mereka.

Riset menggunakan toko virtual juga dapat membantu toko fisik dalam memperoleh wawasan mengenai proses belanja pembeli tanpa harus merubah bentuk toko maupun produk. Dengan VR/AR, konsep toko dapat di uji coba dengan meniru pengalaman berbelanja in-store (dalam toko fisik) konsumen untuk lebih mengerti perilaku pasif dalam berbelanja. Toko juga dapat memahami risiko peluncuran produk baru yang berpotensi mengobankan portofolio brand yang sudah terbentuk. Dalam kasus seperti ini, toko virtual efektif dalam memprediksi potensi penjualan produk baru.

Karthik berharap integrasi VR dan AR pada model ritel dapat mengubah cara orang berbelanja dan mempengaruhi bagaimana ritel merancang toko serta pengalaman pengguna.

Karthik juga berujar bahwasanya brand yang menggunakan VR/AR untuk meningkatan pengalaman belanja konsumen, dengan sentuhan pengaturan pribadi konsumen, cenderung dapat menciptakan nilai lebih bagi konsumen dan memperdalam loyalitas konsumen.

“Melalui VR/AR, ritel dan brand dapat mengembangkan program simulasi yang dapat disesuaikan berdasarkan sasaran konsumen. Dengan menggabungkan metode riset, teknologi gaming dan manajemen kategori, VR/AR dapat membantu ritel dan brand prediksi perilaku konsumen dan mendapatkan loyalitas dalam cepat,” tutup Karthik.